STEAMS Berbasis Proyek Kolaborasi Keluarga

 

Nama : Candraningratri, S.Pd
Instansi : SD Insan Amanah Malang

 

A.    Latar Belakang

Semester genap yang sudah direncanakan sekolah tatap muka dengan aturan tertentu ternyata masih harus ditunda. Kondisi ini sudah bukan lagi menjadi penghalang, sebaliknya menjadi pemantik lahirnya berbagai inovasi, improvisasi, kreativitas dalam pembelajaran. Meskipun pembelajaran jarak jauh diharapkan tetap berfokus pada pengembangan kompetensi. Kompetensi dalam memahami konsep, dan keterampilan menerapkan konsep dalam berbagai konteks. Hasil pembelajaran yang diharapkan siswa mampu menguasai pemahaman secara mendalam terhadap konsep yang dapat diterapkan di berbagai konteks kehidupan.

Implementasi pembelajaran yang berbasis kompetensi adalah dengan memberdayakan konteks. Memandu siswa melibatkan sumberdaya dan kesempatan di komunitas sebagai sumber belajar sekaligus kesempatan berkontribusi terhadap perubahan. Dengan cara memberikan tugas yang membuat siswa dapat menerapkan kemampuannya pada tugas sehari-hari di rumah. Satu kegiatan belajar bisa mencakup lebih dari satu pelajaran. Tugas yang diberikan mendorong murid dan orang tua berkontribusi terhadap permasalahan yang sedang hangat. Pembelajaran yang relevan dengan cara tersebut salah satunya berbasis proyek.

SD Insan Amanah adalah salah satu sekolah yang selalu mengedepankan inovasi. Salah satu program yang sudah berjalan dengan baik ekstrakurikuler robotika dan inovasi teknologi (inotek). Kedua ekstrakurikuler ini berbasis proyek dan teknologi kekinian sehingga paling diminati siswa. Ekstrakurikuler ini juga telah sukses mengantarkan siswa dan sekolah berprestasi mulai tingkat kota hingga nasional di berbagai ajang kompetisi. Namun, sayangnya hanya bisa diikuti oleh siswa kelas 4 dan 5. Sementara banyak sekali siswa mulai dari kelas 1 yang sangat antusias untuk mengikuti ekstrakurikuler ini. Disamping itu kebijakan yang hanya membolehkan siswa memilih satu ekstrakurikuler membatasi minat siswa yang sudah tergabung pada ekstrukurikuler lain.

Ketertarikan siswa pada teknologi  sudah sewajarnya dan sesuai dengan kodrat zamannya. Kebutuhan akan teknologi ini merupakan salah satu konteks yang perlu diberdayakan. Namun sayangnya pembelajarannya belum berpusat pada siswa, karena siswa hanya meniru produk yang dirancang guru. Oleh sebab itu diperlukan pendekatan yang dapat memberdayakan siswa. Pendekatan yang relevan adalah dengan STEAMS (Science, Technology, Engineering dan Mathematic, Social Science). Dengan menggunakan metode desain thinking yang merupakan proses berpikir, untuk memecahkan masalah kompleks dengan solusi sederhana. Design thinking melibatkan akal, perasaan dan keterampilan, sehingga hasil pikirannya merupakan perpaduan antara logika, imajinasi, intuisi, dan seni.

Yang menjadi tantangan adalah bagaimana melaksanakannya pada pembelajaran jarak jauh. Pendekatan STEAMS dengan model Project Based Learning merupakan pembelajaran kooperatif. Sementara saat ini siswa masih belajar dari rumah masing-masing. Kembali pada tujuannya adalah untuk melatih kemampuan bernalar kritis dan kreatif, maka tidak akan mengurangi kebermaknaan jika kolaborasi dilakukan bersama keluarga. Yang harus dibangun diawal adalah komitmen pada tujuan dan bagaimana  secara berkolaborasi berupaya  mencapainya.

 

B.     Deskripsi Aksi Nyata

Dari latar belakang di atas maka aksi nyata yang akan saya laksanakan adalah Kelas STEAMS yang berbasis proyek keluarga. Adapun metode desain thinking yang digunakan adalah  : (1) empathy, (2) define, (3) ideate, (4) prototype, dan (5) test. Siswa akan belajar berempati pada permasalahan sosial yang sedang terjadi. Mengidentifikasi masalah dan menentukan masalah yang akan diselesaikan. Merenungkan dan menemukan solusi dari masalah. Membuat prototype atau purwa rupa dengan merancang, menyusun, dan membuat model produk. Yang terakhir dilakukan test atau uji ukur. Yang diukur adalah; 1) menguji kelayakan desain, 2) mengukur ketahanan sumber daya/ bahan, 3) melihat keefektifan sistem kerja , 4) mengevaluasi kelemahan setiap komponen

Alasan saya melaksanakan aksi nyata ini untuk memberdayakan ketertarikan siswa pada teknologi melalui pembelajaran yang berbasis kompetensi. Kompetensi yang hendak dikembangkan pada siswa adalah kecakapan abad 21 yang meliputi kecakapan belajar dan berinovasi, kecakapan menggunakan teknologi informasi dan kecakapan untuk bekerja dan berkontribusi pada masyarakat. Sedangkan karakter yang diharapkan adalah profil pelajar pancasila yang mencakup; 1) Beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia 2) Berkebhinekaan global 3) Mandiri 4) Bernalar kritis 5) Kreatif 6) Gotong royong.

 

C.     Hasil Aksi Nyata

Diperlukan sebuah manajemen perubahan untuk melaksanakan aksi nyata. Sebuah manajemen perubahan yang tepat adalah  Inkuiri Apresiatif yang dikembangkan oleh David Cooperrider. Inkuiri Apresiatif(IA) membantu membebaskan potensi inovatif dan kreativitas serta menyatukan orang dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh proses manajemen perubahan biasa. IA meyakini setiap orang memiliki inti positif yang dapat berkontribusi pada keberhasilan. Inti positif ini merupakan aset atau potensi organisasi. Manajemen perubahan IA dapat diterapkan dalam tahapan BAGJA (Buat pertanyaan, Ambil Pelajaran, Gali Mimpi, Jabarkan Mimpi, dan Atur Eksekusi).

1.     Buat pertanyaan

Bagaimana memberdayakan ketertarikan siswa pada teknologi?

2.     Ambil pelajaran

Melakukan refleksi terhadap pembelajran yang sudah dilakukan.

Mengidentifikasi hal-hal yang disenangi siswa dalam belajar

Mengidentifikasi harapan-harapan siswa pada pembelajaran

3.     Gali mimpi

Siswa tertarik dengan robotik dan inovasi teknologi.

Di sekolah terdapat ekstrakurikuler  robotik dan inovasi teknologi

Adanya guru yang memiliki keahlian dibidang robotik dan inovasi teknologi

Adanya fasilitas IT

Adanya modul dan inovasi teknologi.

Guru sudah mendapatkan pelatihan STEAMS.

Orang tua siswa yang bersikap kolaboratif dalam PJJ

4.     Jabarkan mimpi

Siswa yang memiliki kompetensi  kecakapan bernalar kritis, inovatif, dan kreatif, kolaboratif, serta memiliki empati terhadap masalah di lingkungannya.

Pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna

Terjalinnya kolaborasi guru, siswa, orang tua, dan warga sekolah dalam  mendorong pembelajaran yang berpusat pada siswa.

5.     Atur eksekusi

Langkah-langkah yang saya lakukan selanjutnya adalah sebagai berikut:

a.     Minggu pertama Desember 2020

Berkoordinasi dengan Waka Kurikulum membahas rencana aksi

Menyampaikan  rencana ksi nyata dengan kepala sekolah

b.     Minggu kedua Desember 2020 

Menyampaikan rancangan aksi nyata pada rapat persekolahan

Menyusun rencana pembelajaran beerbasis proyek dengan pendekatan STEAMS bersama tim rumpun kelas

c.      Minggu ketiga Desember 2020

Mereview rencana pembelajaran bersama rumpun kelas

Membuat kesepakatan dengan orang tua

d.     Minggu kedua - ketiga Januari  2021

Pelaksanaan kelas STEMS

e.      Minggu keempat Januari  2021

Mengevaluasi pelaksanaan  STEAMS

 

Desain pembelajaran STEAMS :

(1) empathy : Siswa membaca teks, info grafis, melihat video tentang masalah yang sedang terjadi yakni musim hujan dan dampaknya di lingkungan sekitar. Menjawab pertanyaan-pertanyaan pemandu untuk berempati pada masalah banjir yang terjadi di sekitar

(2) define : Siswa dipandu untuk menemukan masalah-masalah yang menyebabkan terjadinya banjir saat turun hujan. Menentukan satu masalah yang akan diselesaikan yaitu masalah sampah yang menyumbat got dan sungai.

(3) ideate : Siswa dipandu untuk melakukan diskusi bersama keluarga untuk menemukan ide tentang cara mengelola dan memanfaatkan sampah non organik. Siswa menemukan ide memanfaatkan sampah untuk membuat mainan yang bisa dimainkan saat turun hujan.

(4) prototype : Pada tahap ini siswa mendesain dan membuat produk mainan berdasarkan ide.

(5) test           : Produk yang sudah jadi dipresentasikan untuk mendapatkan umpan balik berupa saran untuk perbaikan.

 

D.    Pembelajaran yang didapat

Hasil pelaksanaan Aksi Nyata ini memiliki kekuatan dan kelemahan. Kekuatannya yang paling nampak adalah terjalin kolaborasi yang baik antar orang tua guru siswa dan sekolah. Kelas STEAMS berbasis  proyek kolaborasi keluarga mampu memberdayakan peran keluarga dalam mendampingi siswa belajar. Filosofi semua murid semua guru dan semua tempat adalah sekolah benar-benar terjadi.

Kelemahannya apabila orang tua tidak memahami pembelajaran yang berbasis proyek, akan mengurangi makna dari pembelajaran. Karena mencari praktisnya, tidak mengikuti panduan dalam Lembar Kerja, sehingga pembelajaran STEAMS menjadi sama dengan prakarya.

E.     Rencana perbaikan

Kedepannya bila situasi memungkinkan pembelajaran STEAMS ini dapat dilaksanakan dengan lebih memberdayakan siswa. Dengan pengelompokan dan kolaborasi sesama siswa. Teknisnya secara bergiliran siswa dapat belajar di sekolah untuk berkolaborasi menemukan ide, merancang, dan membuat produk. Dengan cara ini akan lebih mudah bagi guru untuk mengamati dan memetakan kompetensi siswa.

F.    






Dokumentasi proses dan hasil

Alvaro, menemukan ide untuk memanfaatkan sampah yang terkumpul untuk memnuat kapal bajak laut. Ide didapat dari diskusi dengan keluarga, kakaknya yang mengusulkan.

 

 


 

 

 


Rama, membuat bel sepeda dari kardus

bekas. Idenya diperoleh dari diskusi

bersama keluarga, atas usulan ayah.

 

 

 

 

 

 

 


                                                                                                Genta, memutuskan membuat robot

dari botol bekas dan barang-barang yang tidak terpakai. Idenya didapat dari usulan ayah

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Kolaborasi keluarga Syaza membuat kincir air, idenya didapat dari melihat internet didiskusikan dan dimodifikasi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Komentar

Postingan Populer