STEAMS Berbasis Proyek
Kolaborasi Keluarga
Nama : Candraningratri, S.Pd
Instansi : SD Insan Amanah Malang
A.
Latar Belakang
Semester
genap yang sudah direncanakan sekolah tatap muka dengan aturan tertentu
ternyata masih harus ditunda. Kondisi ini sudah bukan lagi menjadi penghalang,
sebaliknya menjadi pemantik lahirnya berbagai inovasi, improvisasi, kreativitas
dalam pembelajaran. Meskipun pembelajaran jarak jauh diharapkan tetap berfokus
pada pengembangan kompetensi. Kompetensi dalam memahami konsep, dan
keterampilan menerapkan konsep dalam berbagai konteks. Hasil pembelajaran yang
diharapkan siswa mampu menguasai pemahaman secara mendalam terhadap konsep yang
dapat diterapkan di berbagai konteks kehidupan.
Implementasi
pembelajaran yang berbasis kompetensi adalah dengan memberdayakan konteks.
Memandu siswa melibatkan sumberdaya dan kesempatan di komunitas sebagai sumber
belajar sekaligus kesempatan berkontribusi terhadap perubahan. Dengan cara
memberikan tugas yang membuat siswa dapat menerapkan kemampuannya pada tugas
sehari-hari di rumah. Satu kegiatan belajar bisa mencakup lebih dari satu
pelajaran. Tugas yang diberikan mendorong murid dan orang tua berkontribusi
terhadap permasalahan yang sedang hangat. Pembelajaran yang relevan dengan cara
tersebut salah satunya berbasis proyek.
SD
Insan Amanah adalah salah satu sekolah yang selalu mengedepankan inovasi. Salah
satu program yang sudah berjalan dengan baik ekstrakurikuler robotika dan
inovasi teknologi (inotek). Kedua ekstrakurikuler ini berbasis proyek dan
teknologi kekinian sehingga paling diminati siswa. Ekstrakurikuler ini juga
telah sukses mengantarkan siswa dan sekolah berprestasi mulai tingkat kota
hingga nasional di berbagai ajang kompetisi. Namun, sayangnya hanya bisa
diikuti oleh siswa kelas 4 dan 5. Sementara banyak sekali siswa mulai dari
kelas 1 yang sangat antusias untuk mengikuti ekstrakurikuler ini. Disamping itu
kebijakan yang hanya membolehkan siswa memilih satu ekstrakurikuler membatasi
minat siswa yang sudah tergabung pada ekstrukurikuler lain.
Ketertarikan
siswa pada teknologi sudah sewajarnya
dan sesuai dengan kodrat zamannya. Kebutuhan akan teknologi ini merupakan salah
satu konteks yang perlu diberdayakan. Namun sayangnya pembelajarannya belum
berpusat pada siswa, karena siswa hanya meniru produk yang dirancang guru. Oleh
sebab itu diperlukan pendekatan yang dapat memberdayakan siswa. Pendekatan yang
relevan adalah dengan STEAMS (Science, Technology, Engineering dan Mathematic,
Social Science). Dengan menggunakan metode desain thinking yang merupakan
proses berpikir, untuk memecahkan masalah kompleks dengan solusi sederhana. Design
thinking melibatkan akal, perasaan dan keterampilan, sehingga hasil pikirannya
merupakan perpaduan antara logika, imajinasi, intuisi, dan seni.
Yang
menjadi tantangan adalah bagaimana melaksanakannya pada pembelajaran jarak
jauh. Pendekatan STEAMS dengan model Project
Based Learning merupakan pembelajaran kooperatif. Sementara saat ini siswa
masih belajar dari rumah masing-masing. Kembali pada tujuannya adalah untuk
melatih kemampuan bernalar kritis dan kreatif, maka tidak akan mengurangi
kebermaknaan jika kolaborasi dilakukan bersama keluarga. Yang harus dibangun
diawal adalah komitmen pada tujuan dan bagaimana secara berkolaborasi berupaya mencapainya.
B.
Deskripsi Aksi Nyata
Dari latar belakang di atas maka aksi nyata yang akan
saya laksanakan adalah Kelas STEAMS yang berbasis proyek keluarga. Adapun
metode desain thinking yang digunakan adalah : (1) empathy, (2)
define, (3) ideate, (4) prototype, dan (5) test. Siswa akan
belajar berempati pada permasalahan sosial yang sedang terjadi.
Mengidentifikasi masalah dan menentukan masalah yang akan diselesaikan.
Merenungkan dan menemukan solusi dari masalah. Membuat prototype atau purwa
rupa dengan merancang, menyusun, dan membuat model produk. Yang terakhir
dilakukan test atau uji ukur. Yang diukur adalah; 1) menguji kelayakan desain,
2) mengukur ketahanan sumber daya/ bahan, 3) melihat keefektifan sistem kerja ,
4) mengevaluasi kelemahan setiap komponen
Alasan saya melaksanakan aksi nyata ini untuk
memberdayakan ketertarikan siswa pada teknologi melalui pembelajaran yang
berbasis kompetensi. Kompetensi
yang hendak dikembangkan pada siswa adalah kecakapan abad 21 yang meliputi
kecakapan belajar dan berinovasi, kecakapan menggunakan teknologi informasi dan
kecakapan untuk bekerja dan berkontribusi pada masyarakat. Sedangkan karakter
yang diharapkan adalah profil pelajar pancasila yang mencakup; 1) Beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia 2) Berkebhinekaan
global 3) Mandiri 4) Bernalar kritis 5) Kreatif 6) Gotong royong.
C.
Hasil Aksi Nyata
Diperlukan sebuah manajemen perubahan
untuk melaksanakan aksi nyata. Sebuah manajemen perubahan yang tepat adalah Inkuiri Apresiatif yang dikembangkan oleh
David Cooperrider. Inkuiri Apresiatif(IA) membantu membebaskan potensi inovatif
dan kreativitas serta menyatukan orang dengan cara yang tidak dapat dilakukan
oleh proses manajemen perubahan biasa. IA meyakini setiap orang memiliki inti
positif yang dapat berkontribusi pada keberhasilan. Inti positif ini merupakan
aset atau potensi organisasi. Manajemen perubahan IA dapat diterapkan dalam
tahapan BAGJA (Buat pertanyaan, Ambil Pelajaran, Gali Mimpi, Jabarkan Mimpi,
dan Atur Eksekusi).
1.
Buat pertanyaan
Bagaimana memberdayakan
ketertarikan siswa pada teknologi?
2.
Ambil pelajaran
Melakukan refleksi terhadap pembelajran yang sudah dilakukan.
Mengidentifikasi hal-hal yang
disenangi siswa dalam belajar
Mengidentifikasi
harapan-harapan siswa pada pembelajaran
3.
Gali mimpi
Siswa tertarik
dengan robotik dan inovasi teknologi.
Di sekolah terdapat
ekstrakurikuler robotik dan inovasi teknologi
Adanya guru yang
memiliki keahlian dibidang robotik dan inovasi teknologi
Adanya fasilitas IT
Adanya modul dan inovasi
teknologi.
Guru sudah
mendapatkan pelatihan STEAMS.
Orang tua siswa yang bersikap
kolaboratif dalam PJJ
4.
Jabarkan mimpi
Siswa yang memiliki
kompetensi kecakapan bernalar kritis, inovatif, dan kreatif,
kolaboratif, serta memiliki empati terhadap masalah di lingkungannya.
Pembelajaran yang
menyenangkan dan bermakna
Terjalinnya
kolaborasi guru, siswa, orang tua, dan warga sekolah dalam mendorong pembelajaran yang berpusat pada
siswa.
5.
Atur eksekusi
Langkah-langkah
yang saya lakukan selanjutnya adalah sebagai berikut:
a.
Minggu
pertama Desember 2020
• Berkoordinasi
dengan Waka Kurikulum membahas rencana aksi
• Menyampaikan rencana ksi nyata dengan kepala sekolah
b.
Minggu
kedua Desember 2020
• Menyampaikan
rancangan aksi nyata pada rapat persekolahan
• Menyusun
rencana pembelajaran beerbasis proyek dengan pendekatan STEAMS bersama tim
rumpun kelas
c.
Minggu
ketiga Desember 2020
• Mereview
rencana pembelajaran bersama rumpun kelas
• Membuat
kesepakatan dengan orang tua
d.
Minggu
kedua - ketiga Januari 2021
• Pelaksanaan
kelas STEMS
e.
Minggu
keempat Januari 2021
• Mengevaluasi
pelaksanaan STEAMS
Desain pembelajaran
STEAMS :
(1) empathy : Siswa
membaca teks, info grafis, melihat video tentang masalah yang sedang terjadi
yakni musim hujan dan dampaknya di lingkungan sekitar. Menjawab
pertanyaan-pertanyaan pemandu untuk berempati pada masalah banjir yang terjadi
di sekitar
(2) define : Siswa
dipandu untuk menemukan masalah-masalah yang menyebabkan terjadinya banjir saat
turun hujan. Menentukan satu masalah yang akan diselesaikan yaitu masalah
sampah yang menyumbat got dan sungai.
(3) ideate : Siswa
dipandu untuk melakukan diskusi bersama keluarga untuk menemukan ide tentang
cara mengelola dan memanfaatkan sampah non organik. Siswa menemukan ide memanfaatkan
sampah untuk membuat mainan yang bisa dimainkan saat turun hujan.
(4) prototype : Pada
tahap ini siswa mendesain dan membuat produk mainan berdasarkan ide.
(5) test : Produk yang sudah jadi
dipresentasikan untuk mendapatkan umpan balik berupa saran untuk perbaikan.
D.
Pembelajaran yang didapat
Hasil pelaksanaan Aksi Nyata ini memiliki kekuatan dan
kelemahan. Kekuatannya yang paling nampak adalah terjalin kolaborasi yang baik
antar orang tua guru siswa dan sekolah. Kelas STEAMS berbasis proyek kolaborasi keluarga mampu
memberdayakan peran keluarga dalam mendampingi siswa belajar. Filosofi semua
murid semua guru dan semua tempat adalah sekolah benar-benar terjadi.
Kelemahannya apabila orang tua tidak memahami
pembelajaran yang berbasis proyek, akan mengurangi makna dari pembelajaran.
Karena mencari praktisnya, tidak mengikuti panduan dalam Lembar Kerja, sehingga
pembelajaran STEAMS menjadi sama dengan prakarya.
E.
Rencana perbaikan
Kedepannya bila situasi memungkinkan pembelajaran STEAMS
ini dapat dilaksanakan dengan lebih memberdayakan siswa. Dengan pengelompokan
dan kolaborasi sesama siswa. Teknisnya secara bergiliran siswa dapat belajar di
sekolah untuk berkolaborasi menemukan ide, merancang, dan membuat produk.
Dengan cara ini akan lebih mudah bagi guru untuk mengamati dan memetakan
kompetensi siswa.
F.
Dokumentasi proses dan hasil
Alvaro, menemukan ide untuk memanfaatkan sampah yang
terkumpul untuk memnuat kapal bajak laut. Ide didapat dari diskusi dengan
keluarga, kakaknya yang mengusulkan.
Rama, membuat bel sepeda dari kardus
bekas. Idenya diperoleh dari diskusi
bersama keluarga, atas usulan ayah.
Genta, memutuskan membuat robot
dari
botol bekas dan barang-barang yang tidak terpakai. Idenya didapat dari usulan
ayah
Kolaborasi keluarga Syaza
membuat kincir air, idenya didapat dari melihat internet didiskusikan dan
dimodifikasi.
Komentar
Posting Komentar